|
3D моделлинг.
|
|
| EAGLE | Date: Четверг, 15.11.2012, 11:15 | Message # 31 |
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
| AK3D, ну со скайлайтом допустим если рендерить, то окклюзию этот скайлайт делает практически невидимой, поэтому я рендерю 2 варианта, один со скайлайтом, другой вообще без какого либо света, и в шопе потом накладываю и настраиваю всякими экспозициями и уровнями. Кстати важная деталь, если для машины делать карту теней, то под машиной надо создать большую плоскость, как бы поверхность земли, тогда она дает на бока плавное затенение. Ну этого я наверное не знал только. Я еще дурак рендерил просто кузов машины без остальных деталей, а надо рендерить все вместе. В общем вот что получается в этом случае(ментал рей, вообще без света, с плоскостью под машиной, Ambient Occlusion (MR)): Кажется это лучший вариант, и скайлайт нахер не нужен. Только я видать что то не так настроил, бока модели кажутся не сглаженными, ну и пара косяков еще из за самой модели.
И про антиалиасинг, это где найти? Я такого не видел, может это в Vray только. Гамма кстати тоже вроде только в Vray. А фон белый, потому что фона нету я в png сохраняю.
И кстати я по этому туториалу и научился в ментал рее окклюзию делать, Vray пробовал, но получалось почему-то хуже, настроек много - да, но толку от этого если не понимаешь что они настраивают нет. В общем надо найти антиалиасинг этот.
А машина судя по полигонам для игры, я кажется даже догадываюсь для какой

|
| |
| |
| AK3D | Date: Четверг, 15.11.2012, 22:27 | Message # 32 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| EAGLE, гамма настраивается в самом максе - customize/preference/gamma & lut. Антиальясинг... посмотрел - вкладка renderer , там ищи свиток Sampling quality, там Filter Это оно скорее всего, как работает - хз, но думаю должно помочь.
кстате тут почитай, м.б. поможет http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-ped....ettings Вообще рендер выглядит хорошо, но имхо бока слишком тёмные... Смысл эмбиент окклюжена - создать тени там где они должны быть, но не перетенять при этом всю модель, иначе может получится, мягко говоря, странно, если , например, на машину смотреть с солнечной стороны в игре...
П.С. с png - это конечно epic fail с моей стороны...
А модель, да для игры, но для какой - не угадаешь, потому что она не для одной
|
| |
| |
| EAGLE | Date: Пятница, 16.11.2012, 21:28 | Message # 33 |
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
| Мда, перепробовал кучу комбинаций, хз сколько времени потратил на рендеры с высокими значениями, а получалось примерно то же, а некоторые хуже. Думаю может просто маппинг не слишком удачный в некоторых местах, или в опциях render to texture надо padding в ноль выставить. Вирей пробовал, но он кажется вообще для этого непригоден, теней почти не видно, даже если с плоскостью под машиной рендерить, и при это рендерит в разы дольше, и отмену нельзя нажать. Понимаю сканлайн, фильтр по дефолту чуть больше 0, поменял на 20 или 30 и картинка такая гладкая, как ментал и вирею не снилось, и при этом рендерится за несколько секунд. Только один минус, на окклюзию это не очень похоже

|
| |
| |
| AK3D | Date: Пятница, 16.11.2012, 23:37 | Message # 34 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| EAGLE, Vray - самый правильный рендерер вообще из всех существующих... он просчитывает абсолютно всё с точки зрения физики, поэтому и так долго. Кроме того черновые рендеры можно сделать очень быстрыми убив антиальясинг. Сканлайн - вообще толком ничего путного сделать не может, он не умеет рассчитывать вторичные отражения света и т.д.... Поэтому то что делает он - может и выглядит привлекательно, но он делает это не правильно... V ray - штука сложная, но даёт максимально большие возможности по рендерингу... Про тени, если ты обратишь внимание на фотки реальных авто при пасмурной погоде - ты заметишь что теней практически и нет на самом деле. Как я и говорил у окклюзии нет цели сделать тени - у него есть задача выразить объём...
|
| |
| |
| EAGLE | Date: Воскресенье, 17.03.2013, 19:50 | Message # 35 |
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
| Вот кстати наглядная разница с картой теней и без: И с затенением от земли наоборот выглядит реалистичнее, без него разницы практически не видно.

|
| |
| |
| AK3D | Date: Понедельник, 18.03.2013, 00:57 | Message # 36 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| EAGLE, Да это всё понятно, насколько кривое освещение в рфакторе - не секрет) без карты теней, на автомобиле вообще не видно рельефа...
Цитата (EAGLE) И с затенением от земли ты не совсем прав... От земли нет затенения... земля не даёт свету упасть на объект снизу ( в случае со skylight), но при этом от неё так или иначе отражается часть света, что , по идее, не должно дать теням стать полностью чёрными.
|
| |
| |
| EAGLE | Date: Среда, 20.03.2013, 14:10 | Message # 37 |
Group: Модераторы
Posts: 1590
Status: Offline
| А кто нибудь знает? где можно найти сцену типа городской улицы, или какой нибудь дороги, чтобы машину нормально рендерить можно было? Нашел вот какие http://www.simracingdesign.com/dlcat-3ds-max-scenes-63/ Но они черезчур пафосные. Думаю можно из какой нибудь игры выдернуть 3дриппером, но так придется все материалы вручную перенастраивать чтобы выглядело нормально.

|
| |
| |
| AK3D | Date: Среда, 20.03.2013, 16:33 | Message # 38 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| EAGLE, точно не скажу, но находил на rutracker.ru сцены для рендеринга авто... Но учти они почти все пафосные, и ещё учти что когда их загрузишь в макс, ты ощутишь воистину убогость твоего компа ))))
|
| |
| |
| XPOM | Date: Вторник, 17.12.2013, 09:24 | Message # 39 |
CRT
Group: Проверенные
Posts: 2179
Status: Offline
|
Немного еще поигрался с бампером.
|
| |
| |
| AK3D | Date: Воскресенье, 22.12.2013, 21:48 | Message # 40 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| Нормуль)) Такой лоу поли) Куда пихать собрался?? Али для себя? Если для себя то делай тогда что ли хай поли сразу)
|
| |
| |
| XPOM | Date: Понедельник, 23.12.2013, 23:06 | Message # 41 |
CRT
Group: Проверенные
Posts: 2179
Status: Offline
| Лоу поли, ибо форма у этого ситра не простая, так легче выводить формы. Потом еще скрины добавлю, как будут изменения, времени не хватает на это хобби.
|
| |
| |
| AK3D | Date: Вторник, 24.12.2013, 19:02 | Message # 42 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| XPOM, ну знаешь это спорно... нормальное лоу поли вывести сложнее чем среднее хай поли...
|
| |
| |
| XPOM | Date: Среда, 25.12.2013, 12:14 | Message # 43 |
CRT
Group: Проверенные
Posts: 2179
Status: Offline
| Ну мне вот с боков пару рядов пришлось убирать, дабы легче было форму кузова выгнуть.
|
| |
| |
| AK3D | Date: Четверг, 26.12.2013, 21:25 | Message # 44 |
|
Drift King
Group: Модераторы
Posts: 568
Status: Offline
| XPOM, ну это нормально )))
|
| |
| |