Откроется окошко, выбираем этот скрипт: Смотрим дальше справа: В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт, В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось: Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем: Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани) И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach. все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
Да, это стандартная модель из world racing, я оттуда взял, потому что думал что модель нужна плоская, и как в джуйседе с нарисованными а не объемными деталями, но теперь понял что модель можно впихнуть любую модель, откуда угодно (точно не уверен, но просто обязано впихнуться)
Колеса так, потому что у нее жопа шире чем морда. А для улицы я ее не делал еще, нужно физику изменить, потом коллизию чтобы удары были хотя бы рядом с кузовом, а не в пол метре от него или вообще внутри, и модели ненужных бамперов и спойлеров удалить. После экспорта модели скриптом кстати в модели некоторые полигоны перекашивает, приходится опять импортировать эту же модель и поправлять.
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
А для улицы я ее не делал еще, нужно физику изменить, потом коллизию чтобы удары были хотя бы рядом с кузовом, а не в пол метре от него или вообще внутри, и модели ненужных бамперов и спойлеров удалить.
а что значит "чтобы удары были хотя бы рядом с кузовом, а не в пол метре от него или вообще внутри" ?
могу поспрашивать знакомых моделлеров, чарджер неединожды делался
Quote (|VSR|P-2Kill)
а что значит "чтобы удары были хотя бы рядом с кузовом, а не в пол метре от него или вообще внутри" ?
это будет эдакий "барьер" если габариты машины меньше чем машины, которую заменяют, то меняется лиш "графическая" оболочка, а все функции и данные по физике и тп остаются прежними, в итоге в файлах игры записаны "одни" габариты, а новая машина с меньшими, тогда будет врезатся смотря на габариты старой модели, такое было скажем с машинами дл ГТА, где если непоминять "хендлинг" то тень от машины будет длинее напритмер, и тоже врезатся будет "раньше" где начинается тень машины, которую заменяли (бредово читатся будет наверное )
ну вот например, смотри на тень автомобиля, недоработаный хендлинг, машина будет бится уже на грани тени, а на самом деле от тени до самого кузова еще так, нога влезет
Добавлено (07.07.2010, 19:37) --------------------------------------------- тоесть другой обект будет проходит через текстуру бампера, а уже потом, дойд до "тени" бампер будет деформироватся