Откроется окошко, выбираем этот скрипт: Смотрим дальше справа: В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт, В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось: Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем: Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани) И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach. все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
EAGLE, по первой ссылке передаточные КПП те . Редуктор не тот . Я сразу на него обратил внимание и увидел что не соответствует . То же ребята перепутали заднюю передачу с главной А что касается менять - не менять,то я ж не настаиваю . Не хотите,не меняйте . А кто и в какой такой виртуальный список меня занесет меня честно говоря совершенно не беспокоит . Игре уже 7 лет походу и я уж точно не единственный кто меняет модели . Тем более занимаюсь этим не для кого-то ,а для себя . На нет,как говорится и суда нет . Если что меня можно найти по указанному мной выше почтовому адресу . На сайте этом как я понял мне больше нечего делать
Я не список имею ввиду, нормальных игроков вообще почти нет в онлайне. И если с таковым будешь кататься с твиками, он кроме как читер подумать ничего не может и прав будет. И больше не будет с тобой ездить, или вообще свалит из игры. Если хочешь, выкладывай свое, только всякие кенигсеги не надо, тут школота бывает. Только наверное надо отдельную тему. http://www.mediafire.com/ тут зарегайся и заливай, файлы живут вечно и пароль на файлы можно ставить.
Mysterion, а что, если заменить только два файла автомобиля (rx8_ui.dat и rx8.dat) не заменяя файл скриптс? Должно вроде работать, останется та же рыкса только с шкуркой М3 Е92 Истина где-то рядом...
XPOM, джуйсед кстати одну смуф группу поддерживает, надо детачить полигоны как Леха на видео показывал, поэтому ппц такой. Пробовал бампер допилить, но блин на глаз без чертежей вообще impossibru. Капот набросал, все хорошо сглаживается, есть маленькие косяки, но скорей из-за геометрии.
Для того, чтоб на бампере что-то было черным ( к примеру внутри воздухозаборника) материал называется "02,black" 02 обязательна, это порядок материалов, без этой цыфры данный объект вообще не будет отображаться. misc - насколько я понял - место под фонарь, по крайней мере в Пежо это было место под доп. стоп сигнал в бампере. Остальные материалы такие же, как и в спойлерах (как ты, Влад, писал) В общем то, тут важно задавать номерацию материалам.
В общем так, небольшой мануал по изменению бампера. По сути многое так же, как и в замене спойлеров. Однако - При подгонке важно учитывать точки у арки базового (джустовского бампера) и его верх, там где бампер прилегает к кузову, иначе может глюкануть в игре. Ограничения по высоте, насколько - на сколько я понял особых нет, все же лучше просвет оставлять до асфальта. Модели при экспортировании в формат JAR должны быть в едитабл меш. Тобиж конвертируем модель в едитабл поли, подгоняем и производим всевозможные операции (во всяком случае с поли мне легче работать). После всех манипуляций конвертируем в идитабл меш и только тогда, начинаем проверять текстуру. (как описано в шапке) При желании можно отделять детали и присваивать им свои материалы, однако я так и не врубился, как делать под номер. В игре используется смутин групс 9 Так что будьте готовы ковыряться в модели, даже если это конверт - могут вылазить вершины хрен знает куда (как на скрине)
Добавлено (08.08.2012, 22:03) --------------------------------------------- Еще момент, на некоторых фарах в начале идет стекло а под ним текстура фары, так вот, чтоб сделать это стекло - материал имеет примерно такое имя: 04,peugeot_206_glass
Да в андерграунде2 модели вообще убогие, стоковые обвесы может более менее, а апгрейдовые вообще джигурда из двух с половиной полигонов. На фоне джуйседа выглядит говном.
Вот еще набросал, по-моему лучший способ, взял игровой, оставил только те места где бампер прилегает к кузову, (вокруг фар и тд), а дальше как обычно, только из фантазии без чертежей на глаз, лол
Правда видать фантазия херовая, выглядит как стоковый
Ну например если взять болванку и зарендерить с вида спереди, можно нарисовать детали, но на других проекциях не получится же позиции этих деталей угадать. Или очень долго мучиться придется. Хотя и один вид спереди может помочь, надо попробовать.