Откроется окошко, выбираем этот скрипт: Смотрим дальше справа: В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт, В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось: Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем: Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани) И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach. все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
Как тут у вас фото добавлять ? Хочу кое-что спросить ...
Добавлено (15.07.2012, 11:45) --------------------------------------------- В общем всем привет . Хочу задать такой вопрос . В файле с физикой в колесной базе есть один параметр,смысл которого мне не понятен . Может кто-нибудь подсказать что он означает ? Параметр я выделил красным на картинке .
Картинку так и не смог загрузить,форум выдает ошибку почему-то . Попробую текстом изобразить .
[BeginLineCollider] ID 0 Point -73.4 45 134.5 End -73.4 -6.7 134.5 [EndLineCollider]
45 это я так понимаю центральная точка . Хотя могу конечно ошибаться .
Еще я не смог разобраться в каких единицах считать диаметр колеса ? Кстати удивительно что диаметр колеса у сивика 97 больше,чем колесо у прелюда . При том что реальный у прелюда больше примерно на 30 мм кажется(не помню точно,сейчас лень считать) .
Помогите разобраться ,соберем совместными усилиями новый автопарк для игры Если среди вас есть мастера 3D ,то я могу собрать любую модель,на которую найду реальные параметры .
Кстати ,Игл, в теме про АСР мод ты написал что развесовка в игре прописана как-то непонятно . Так вот я разобрался и могу тебе сказать что очень даже понятно прописана Хоть и не процентах и не в кг, но разницу считает именно в процентах . И параметры точно как у реальных автомобилей . В игре оказывается можно даже передаточное число главной передачи изменять . Просто прописано оно не там где я сначала искал . Но если подумать находится оно именно там где и должно находиться
Если что спрашивайте . Я уже собрал физические модели нескольких автомобилей . Осталось только разобраться вот с этим параметром ,потому что я чувствую он как-то влияет на ходовые качества и с диаметром колес . Потому что пока нет подходящего диаметра колеса нет смысла ждать реальных разгонных характеристик . Так к примеру на Фокусе РС 500 я добился реальной динамики . А на Кенигсегге ни в какую . 6-ая передача почему-то не тянет . Значит размер задних колес неверный ,на угад подобрать я так и не смог . Поэтому до 400 км/ч он не разгоняется . Только до 350 где-то и то почему-то на пятой . 6 -ая как я уже сказал не тянет . Едет на 6-ой где-то до 330 и то еле-еле .
Это наверное с подвеской чето связанное. Машины добавить нормально нельзя, так как ничего нельзя сделать с шириной колеи и базой. А с измененной физикой от другой машины в онлайне ездить это уже читерство. Я например езжу с отключенной антипробуксовкой, и почти все считают что я читер.
Это наверное с подвеской чето связанное. Машины добавить нормально нельзя, так как ничего нельзя сделать с шириной колеи и базой. А с измененной физикой от другой машины в онлайне ездить это уже читерство. Я например езжу с отключенной антипробуксовкой, и почти все считают что я читер.
Нет, с подвеской это точно никак не связано . Подвеска это в инерции ,там где 3 параметра в самом начале (не помню левый или правый) . И жесткость пружин . А это именно точки опоры на дороге. Я глядя на них впервый раз сразу подумал что это и есть параметр колеи ,но посчитав оказалось что параметр колеи это цифры слева . Справа это параметр длинны колесной базы . Причем цифры реальные ,правда в сантиметрах,а не милиметрах Странно что не в дюймах
P.S. А про читерство я уже высказался в соответствующей ветке и дальнейшие разговоры на эту тему нахожу бессмысленными
Херню написал, это координаты очевидно, первое число по х второе по y и третье по z. Либо координаты амортизаторов или колес или хз чего. Щас посмотрел там строка point и end это наверное геометрия подвески есть. Ты что менял эти числа и база и колея менялась?
Короче, я открыл модель кузова, потом в максе создал точки по этим координатам. Получилось вот что:
Нужно повернуть кузов на 90 градусов, непонятно в какую сторону, потому что в любом случае встает не как должно. Поэтому непонятно какие из координат point какие end и какой ID у какого колеса. Теперь понятно что это типа модели подвески, чем больше расстояние между точек тем мягче и наоборот. В общем вот
xyz координаты в том же порядке как в файле физики, то есть Y например меняет высоту точек. И я больше склоняюсь что верхняя точка пойнт, нижняя енд.
EAGLE, то о чем ты говоришь про иксы и игрики прописано здесь :
CentreOfGravity 0 0.35 0.115 Первое число это y ,второе число это z ,и третье это x . Причем я хоть и не знаток анлгийского языка,но по-моему в названии так и написано ,инерция центра тяжести . Это и есть параметры перераспределения массы во время езды . Заметь кстати что у некоторых автомобилей таких параметров два . То есть таким образом создается критическая точка ,при которой автомобиль становится сложно управляемым . Это свойственно автомобилям с неидеальной развесовкой . Автомобили с идеальной развесовкой наоборот ведут себя очень ровно на протяжении всей перегрузки . Такие автомобили едут в заносе ровно столько сколько ты справляешься с управлением и газом . Что же касается этого горемычного параметра : [BeginLineCollider] ID 0 Point -73.4 45 134.5 End -73.4 -6.7 134.5 [EndLineCollider]
то в нем 100% прописана колесная база . Понимаешь ? 100 % . Я же тебе писал ,величины указаные в файле совпадают с реальными . Причем как колеся(причем и спереди и с зади,ведь у некоторых автомобилей она разная на обоих осях), так и длина . Так что это даже нет смысла оспаривать . Давай лучше разберемся что все-таки означает вот это число :
[BeginLineCollider] ID 0 Point -73.445134.5 End -73.4-6.7134.5 [EndLineCollider]
Когда его увеличиваешь,то сцепление становится лучше . Такое ощущение что оно вроде как описывает размер пятна контакта . Но дело в том что прописано оно как-то слишком старнно ,и не зная чем руководствовались разработкичи я не могу найти в этом никакой логики . Ведь размер колеи считается не от внешней стороны покрышки ,а от средней точки насколько я знаю . И кстати где какое колесо я знаю 0 это переднее левое ,1 это переднее правое . 2 это заднее левое ,а 3 - заднее правое соответственно . А еще заметил АБС можно включать Колеса вообще не блокируются ,но играть не интересно .
Post edited by MMMotorsport - Понедельник, 16.07.2012, 10:17
С такими догадками тебе надо астрологом работать. Увеличив эти числа ты тупо увеличил ход подвески, можешь в руководствах по настройке подвески почитать как это влияет. База и ширина близки к реальным, потому что модели делают по чертежам а не от балды рисуют. Вот тебе для наглядности пример РХ7
Нули я поставил для наглядности, чтобы стало ясно откуда там минусы. Ноль который в базе и в колее, находится под точкой тяжести, а ноль который в подвеске, по идее должен быть на уровне днища, в рфакторе так например. Можно просто менять базу, колею, и длину, или хз как это назвать, подвески. Притом визуально ниче не меняется.
Абс кстати в игре всегда включено, попробуй выключить и далеко не уедешь.
PS Вот в максе все сделал точно по координатам, оказывается там порядок не xyz а xzy. пример ID 1 (числа округлились, в максе пишешь 6.7 например он сам округляет до 6 ровно)
поинт и енд также, и черная точка 0. Только опять непонятно, ясно что 0 не днище, если 0 уровень земли, то тогда почему точка енд ниже земли. Но и точка 0 вряд ли может быть над землей. Ну и вид сбоку(правда не с того боку), красная точка в центре это центр тяжести машины взятый из CentreOfGravity.
MMMotorsport, уже не одно копье сломали за изменение физики в игре... Вроде как пришли к выводу, что если и менять модели,то как раз только саму внешность, физику же не трогать.
EAGLE, слушай, а разве нельзя поменять ширину колеи и базу этими параметрами?... и больше всего похоже что 0 тут именно от днища автомобиля... потому что если переместить твои точки так, что бы чёрная поравнялась с днищем - то будет похоже на верхнюю и нижнюю точки крепления подвески....
База и ширина близки к реальным, потому что модели делают по чертежам а не от балды рисуют.
И ?... Этими словами ,да и приведенной в пример картинкой ты сам же подтверждаешь мои слова о том что правое и левое число это и есть параметры колесной колеи и длины колесной базы . Ну просто глупо спорить об этом . Так что , AK3D, ты правильно мыслишь ,изменяя эти параметры ты изменяешь колесную базу . Хочешь делаешь длиннее и шире ,хочешь короче и уже .
Что же касается вертикальной оси ,то ты ,EAGLE, почти что меня убедил . Но я предпочитаю теории практику и проверил твои предположение и убедился в том что никакого отношения к ходу подвески эта величина не имеет . Ты можешь и сам в этом убедиться установив скажем такие параметры
[BeginLineCollider] ID 0 Point -73.4 0134.5 End -73.4 -6.7 134.5 [EndLineCollider]
Или такие :
[BeginLineCollider] ID 0 Point -73.4 45 134.5 End -73.4 0 134.5 [EndLineCollider]
P.S. Кстати ,а как АБС выключать ? Что прописывать ?
Post edited by MMMotorsport - Понедельник, 16.07.2012, 16:27
Да колея и база меняется, но только физически а не визуально. MMMotorsport, че тогда по-твоему этот параметр делает? Просто тут все очевидно, если ты пойнт 0 поставил, то получается подвеска отсоединена от машины. А если енд 0 то непонятно что происходит. Просто пойнт не должно быть 0 и меньше нуля, а енд не должно быть 0 и больше нуля. Иначе просто будут глюки в физике.
EAGLE, блин,знаешь ,возможно насчет этого параметра ты и прав . Просто это очень сложно проверить . На ходу я разницу конечно чувствую причем очень сильну . Но проблема в том что разница эта проявляется вовсе не как увеличеный или уменьшеный ход подвески . Вот провел сейчас такой эксперимент . Верхнюю точку прописал тупо как 1145 ,нижнюю оставил прежней . Подъехал к бордюру в плотную заднеим колесом и газ в пол . Машина не заезжает на бордюр . И в этом режиме очень хорошо видно как работает подвеска,своего рода тестер подвески Но проблема в том что при параметре -1 к примеру машина без проблем заезжает на бордюр и отчетливо увидеть как работает подвеска невозможно . Ни на одной трассе не нашел такого короткого пешеходного тратуара,чтобы можно было передними колесами заехать на бордюр,а задними подъехать к нему,но не заезжать . Тогда бы было визуально видно как работает подвеска . На ходу даже при нижней точке -45 нет никакого раскачивания,которого по идее не может не быть,если этот параметр отвечает за ход подвески .
А что касается колесной базы,то я же и не говорил что визуально она меняется Но физически изменения ощущаются . Я же писал наверное,что сделал BMW M5 F10 . Она длинная и это чувствуется в поворотах . Для этого у нее даже задняя колея уже ,чтобы она лучше поворачивала .
P.S. Сейчас пришла еще одна мысль в голову ,проверю и отпишусь ...
Пока все-таки не пришел к однозначному выводу .
Хром , как кому . Я лично заметил что если правильно настроить модель, то она не будет существенно хуже ,а даже наоборот лучше . Особенно если говорить о тех автомобилеях,которые и в реальности конструктивно лучше . Так например БМВ М5 конечно не создана для гонок . Она слишком длинная . Да и тяжелая . ПРавда благодаря массе и удачно подобранной базей и развесовке она очень устойчива в заносе . С другой стороны Фокус РС 500 благодаря более плотной подвеске ,широкой колее и лучшей развесовке едет просто шикарно . Особенно если учесть что у него 350 коней . Конечно блокировки диференциала в игре нет,но при помощи корректирповки распределения веса на морде мне удалось симулировать эффект блокировки диференциала . И он поворачивает значительнол лучше . Да и благодаря большему весу машина лучше стоит на дороге . В общем не стоит делать таких категорических утверждений Как только я полностью разберусь и сделаю идеальную подгонку моделей ,дам вам попробовать и вы сами увидите что в этом есть определенный смысл . Тем более что как я уже сказал есть куда более подходящие для гонок автомобили,чем большинство из тех что предоставлены в стандартном автопарке .
Post edited by MMMotorsport - Понедельник, 16.07.2012, 18:43