Откроется окошко, выбираем этот скрипт: Смотрим дальше справа: В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт, В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось: Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем: Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани) И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach. все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
Кто нибудь знает что такое Power Range? (Диапазон мощности) Т.е. как его рассчитать или где его найти. там есть power range min и power range maх, указывается в оборотах в минуту. Непонятно еще диапазон ли это крутящего момента или лошадиных сил.
И с кривой крутящего момента еще лажа, в нете нашел дино тесты, но они делаются на одной передаче, в джуседе непонятно, я в дино не разбираюсь, но в игре все передачи прогоняются, в общем с данными той кривой которая на одной передаче вставленными в игру, двигатель чересчур реактивный вышел.
Пробовал, но этот диапазон напрямую влияет на кривую крутящего момента или наоборот, пробовал от многих, то стрелка на 80% оборотов разу перескакивает в предел, или без рывков проходит, но при переключении выше обороты почти не сбрасываются, как на истребителе Придется наверное переделывать моменты мощности, но жалко, они почти один в один как на реальной машине: (Красная полоска из реального дино-теста)
XPOM, нет, с мерседесом все нормально вышло. там только стопсигналы и фонари подкрутить, но неохота опять туда лезть.
Надо сразу список неизлечимостей написать. Глушители опять не на месте, сток норм, но если поставить азот, пламя будет вылетать из неположенных мест Крыша карбоновая не получилась. Стоп-сигналы (не сами фонари а свет от них, фонари все сделал) не видно, но другим гонщикам видно , наверное
Добавлено (30.07.2010, 23:15) --------------------------------------------- Всем пох уже кажется. Вот чего можно сделать: