В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт,
В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось:
Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем:
Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани)
И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach.
все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем:
В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так:
Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже:
Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
У всех машин почему-то одинаково, 45 верхняя точка Point -74 45 125
А ты говорил что еще в какой-то игре лазил . Как там прописана колесная база ? Также как и здесь ?
Кстати есть у тебя какие-нибудь соображения по поводу радиуса колес ,в каких единицах его считать ?
И как все-таки АБС выключать ?
Добавлено (16.07.2012, 19:15) --------------------------------------------- Короче это все-таки ход подвески А раскачки нет,потому что жесткость подвески меняется в другом параметре . Хотя странно что у всех машин он одинаковый . И ощущение мягкости подвески в игре создается как я понял давлением в шинах В общем немного по-дурацки как-то ... Попробовал -2 и на существенных неровностях дороги машину конкретно подколбашивает . Удерживать тяжело . Оптимальное для хардкорной езды это где-то -4 - -3.Зависит конечно еще от массы автомобиля . Но в общем чем меньше показатель тем лучше машина управляется . Гораздо четче . Осталось теперь с радиусом колес разобраться ...
Post edited by MMMotorsport - Понедельник, 16.07.2012, 19:17
0 напиши и все А радиус колеса наверное просто в игровой величине а не в реальной, можно тупо формулу сделать, если несколько машин по одной формуле правильно рассчитаются то все ок.
EAGLE, где и как именно прописать 0 ? Я пробовал и напротив ABS писать ноль . Пробовал прописывать как Factor 0 . Но эффекта нет . Хотя если прописать как Factor 1 ,то эффект почему-то есть . Или выключенная АБС не такая уж и адская как ты выразился ?... Просто я жду что прямо аж юзом будет скользить Еще кстати заметил что в некоторых машинах колесная база прописана по-дурацки . Точнее колея . У некоторых она расчитана не 50х50 ,а с небольшим смещением середины . Вот и получается что например Фокус качается как люлька с бока на бок Уж не знаю с какой целью разработчики игры это сделали,но наверное им так нужно было ... А еще я понял почему все так любят 300ZX Попробовал его раз и мне не понравился . Слишком уж корявая у него физика . Решил вместо него сделать BMW 1M и заметил что у него оказывается прописан параметр быстрого ускорения как у полноприводных машин . Попробовал убрать у полноприводных машин этот параметр и они поехали гораздо интереснее ,более натурально . И вообще кстати все машины можно сделать более реальными . Потому что я вот к примеру собрав СААБ по оригинальным параметрам заметил что он при своих 250 лошадиных силах максимальную скорость набирает более естественно,чем даже дохлая Мазда MX5 или Пунто . Все игровые модели тянут с 0 до максималки без провалов . СААБ(пишу о нем,Так как это первая маломощная(если можно так выразиться) машина,которую я решил собрать) разгоняется как настоящий автомобиль . Хоть и без учета конечно же лобового сопротивления,но с учетом веса,динамики двигателя ,передаточных чисел КПП и радиуса колес . И уже с 200 км/ч он тянет заметно хуже , что не удивительно,ведь пятая передача в принципе не тяговая . И даже на самом длинном спринте в стоке СААБ 9-3 Аэро не набирает максимальную скорость . В отличие от Пунто Так что в игре какой-то косяк есть . Намереный конечно же ,но есть . Либо главную пару подбирали либо диаметр колес ,либо такой параметр как у полноприводных машин устанавливали ... В общем надо смотреть по месту . Правда что касается главной пары,то это нужно читать интернет ,в котором как оказалось не так то и легко порой найти конкретные технические данные по определенной модели .
Post edited by MMMotorsport - Пятница, 20.07.2012, 21:51
ABS строчку удалить вроде. Че за параметр ускорения? там такого нет вообще. Самое главное это кривая крутящего момента, и крутящий момент сбалансировать с этой кривой. Так как если ставишь реальный крутящий момент, то в игре машина получается мощнее чем должна. Плюс эту самую кривую надо рассчитывать под новые обороты двигателя. Или переводить из реальных динотестов если их найдешь.
Есть-есть... Называется Драг коэфицент . Он установлен для всех полноприводных машин и для некоторых моноприводных . В частности для 300ZX и еще вчера побыстрому прошуршав файлы заметил что прописан для Неона SRT .
Quote (EAGLE)
Так как если ставишь реальный крутящий момент, то в игре машина получается мощнее чем должна.
Неа Если правильно прописать кривую крутящего момента,то мощность будет реальная . Могу показать . У меня разница бывает максимум в 3 лошадиных силы . Хотя если постараться то можно вывести в 0 . В частности СААБ Аеро я вывел в ноль ,250 как и по паспорту и крутящий момент ровно 350 Нм . Единственный косяк это то что на игровом динамометре когда меняешь стандартные характеристики двигателя неправильно считает крутящий момент и максимальную скорость . Тягу считает больше . А скорость вообще будто с первой передачи только считает где-то 60 км/ч
Еще заметил косяк пока что только в Импрезе 22B(хотя как я уже сказал подозреваю что таких косяков и в остальных машинах хватает) . Во-первых, задняя и главная передача перепутаны . Также длинна и колея базы немного не соответствуют реальным размерам . Причем в игре колея передних и задних колес одинаковые. А у реального автомобиля передняя колея меньше . Засчет чего учитывая полный привод машина лучше рулится ,в отличие от игровой модели,которую постоянно сносит . Да и вообще все передаточные числа для 22B неверные . И если 1 ,2 и 3 передачи еще почти аналогичные ,то 4 и 5 совершенно другие в процентном соотношении . Наверное это сделано в угоду игрушечной физике . Чтобы машина лучше разгонялась . Разумеется и радиус колес в игре далеко не 17 . Потому что если сравнивать с другими машинами,то там даже 16 радиусом не пахнет . Ну и кривая крутящего момента вообще какая-то "кривая" Потому что при почти что реальном крутящем моменте ,мощность от реальной отличается на почти 60 лошадиных сил . Непростительный косяк ... Найду график ,сделаю и дам вам заценить разницу ...
У полноприводных его сделали большим наверное чтобы разгонялись хуже, для баланса. А там где он не прописан- стоит вероятно 0.3 по дефолту.
Я убрал этот коэфицент и Импреза уже не едет так быстро . Точнее с 5 передачи она уже заметно хуже тянет . Так что это сделано наоборот чтобы машина быстрее разгонялась .
Post edited by MMMotorsport - Суббота, 21.07.2012, 14:38
Короче фигня это, почти никакой разницы . Во-первых ,блокировка не смертельная(то сама собой разблокировывается) как в симмуляторах или в реальности . А во-вторых,этот слабый вообще не проявляется если тормозить без переключения на пониженую передачу и когда тормозишь со 100 км/ч к примеру .Я то думал там вообще несет пока сам не разблокируешь ...
Post edited by MMMotorsport - Суббота, 21.07.2012, 14:47
Может надо чтобы еще ASR был на нуле. Я с включенным ASR не делал, какой толк. И попробуй на рвд машине затормозить со скорости выше 200кмч. Хотя вообще без абс и не должно быть ничего страшного, просто при блокировке происходит дикий снос передней оси и все. Например если машина уходит в занос, и резко заблокировать колеса, то занос кончится.
В общем Импрезу 22Б я привел в соответствие реальным параметрам . Получилось весьма интересно . У кого есть желание попробовать пишите на potrebitel666@yandex.ru На обменник кидать не вижу смысла,все-равно быстро умрет .
Что изменил ? 1 -Кривую крутящего момента .Благодаря чему машина стала мощнее . Я взял за основу 360 Нм ,поэтому по графику получилось 286 лошадиных сил . По паспорту 280 . Но в игре и так почти все модели на пару коников мощнее реальных . Так что не страшно 2 -Сместил опять таки соответственно графику диапозон мощности в сторону максимальных оборотов . 3 - подогнал передаточные числа КПП (брал из официального каталога всех КПП для Субару) . Реальные передаточные числа очень короткие . Пятая передача включается уже на 155 км/ч . Но благодаря этому и соответственно настроеному двигателю у машины очевидно раллийная динамика . Практически все трассы едешь на 4 и 5 передачах .В пониженных появляется необходимость исключительно в очень медленных поворотах . 4 - Изменил длинну колесной базы(у реальной модели она на 20 мм кажется длиннее) и колею передних колес . Итог : машина ощутимо лучше управляется . Нет того недопустимого сноса,которым страдала стандартная джусовская модель .
ты как тут передачи сделал http://www.supercars.net/cars/1759.html ? вообще, у полноприводных и почти у всех переднеприводных машин, баланс сцепления смещен вперед намного, поэтому, если сделать как положено, снос будет намного сильнее. Что в принципе и должно быть. В игре оказывается не просто NSX, а NSX Type-S
Нет . Заводской код трансмиссии для 22B такой : TY752VB6SZ
Quote (EAGLE)
вообще, у полноприводных и почти у всех переднеприводных машин, баланс сцепления смещен вперед намного, поэтому, если сделать как положено, снос будет намного сильнее. Что в принципе и должно быть.
Баланс сцепления это вообще что такое ?... Я вижу только что распределение веса имеет некоторые характерные черты в игре .Сцепление же как я вижу в игре обусловлено непосредственно шириной и длинной колесной базы,жесткостью шин и подвески,и давлением в шинах . Ах да,еще как мы выяснили на сцепление влияет и ход подвески . Что же касается непосредственно Импрезы 22Б ,то разработчики игры просто убили замысел инженеров Субару . Потому что полноприводный автомобиль - это в принципе очень сложный в управлении инструмент . И настраивать его так бесцеремонно как это сделали разработчики Juiced нельзя . Они тупо симмулировали нереальный для 1270 килограмовой машины снос передней оси ,тем самым как бы сказав :" Это полный привод,а что вы хотели ?" . Врядли такой автомобиль автомобилисты назвали бы одним из лучших произведений Субару . Да и вообще нет смысла бросаться друг в друга домыслами . Я собрал готовую модель . Которую готов любому предоставить для пробы .
Quote (EAGLE)
В игре оказывается не просто NSX, а NSX Type-S
С Хондами я попозже разбирусь
Post edited by MMMotorsport - Понедельник, 23.07.2012, 21:02
Как нет если числа те же. http://www.gearhack.com/docs....art.pdf Вообще что-то менять в игре смысла не вижу. тк как кроме тебя этого в игре никто не видит, и если машина едет по-другому тебя сразу отнесут к читерам и будешь ездить один. Для себя так же смысла нет, так как есть симуляторы открытые для моддинга, где можно наслаждаться ездой, тем более если есть пад или руль.