Откроется окошко, выбираем этот скрипт: Смотрим дальше справа: В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт, В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось: Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем: Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани) И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach. все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
да гемор еще тот,чтоб нормальная коллизия была,нужно менять скрипт машины на которую ляжет новая модель,чтоб огонь из глушака вылетал в нужных местах,нужно искать скрипт партиклов под эту машину. колесную базу впринцыпе можно тож через скрипт подогнать...вот только чем бинарные файлы скриптов редактировать?через блакнот не катит(((
Coolberg тут спрашивал хромированные диски,вот сегодня замутил на чарджер,пока только стандартные...щас пока времени нет разбираться сидеть,праздники на носу вот...заменить в папке карс...короче разберетесь
все дело в малой размерности текстур ,даже можно сказать катстрофически малой...чтоб было нормально надо текстуру в векторе рисовать...както так. ну а так можно поэксперементировать с цветом...
Дело не в размере текстуры, а в альфа канале, так как материал проглядывается только через светлые места в этом альфа канале. dang, надо просто в альфе нужные места осветлить а другие затемнить, и кажется не только в альфе, наверное нужно еще из rgb каналов удалить определенные куски текстуры. Я когда-то пробовал делать, но модель дисков такая корявая, что отражения на ней можно было увидеть в самых неожиданных местах.
XPOM, нормально там всё. Просто на скриншотах плохо заметно. В игре, если подъехать к большим разноцветным объектам (типа трейлеров с большими экранами), то всё будет в дисках отражаться Возможно нужно подкрутить свойства материалов или текстур для лучшего эффекта.
Ктото колупался в покрышках? Я вчера мудрил немного, и сегодня еще чет пытался... какаято хрень с ними, вернее с рисунком протектора, который я и пытался изменить. Во первых, на самой покрышке есть канавки, на которые текстуру нельзя выставить (при том, что в альфа канале все белое! (скрин ниже)) но это пол беды, тут можно просто подобрать рисунок, дабы центральные (продольные) канавки совпадали) Самое интересное, что текстуру я затягиваю полностью, а в игре выходит какойто формульный "каток" с куском рисунка. С удивлением обнаружил, что несмотря на то, что протектор я изменял ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на этой акуре, она неимоверным образом перекочевала на МР2.
в фотошопе: файл №1 размытый протектор в движении, №78 я так понял стоящий... так как протектор там хорошо видно