Откроется окошко, выбираем этот скрипт: Смотрим дальше справа: В выпадающем меню выбираем Juiced import/export, жмем импорт, В окошке заходим в папку куда распаковали машину. В таблице сортируем по размеру. Методом тыка ищем нужный спойлер. (они размером 10-20кб) Выбрали, появилось: Выделяем спойлер, по виду похож на последний, справа проверяем материал, если алюминюм значит предпоследний, карбон значит последний.
Далее в максе жмем импорт, выбираем свой новый спойлер.
Галочка на convert должна быть на старых максах, или можно попробовать ставить или не ставить ее, чтобы при импорте новый спойлер подгонялся под размер обычного.
Появился новый подгоняем под старый:
главное смотреть на вид сбоку, чтобы низы совпадали, можно поэкспериментировать с размером и наклоном.
Как подгоняли спойлер, не снимаем с него выделение
Переименовываем новый в алюминюм или карбон, старый удаляем, и под стойками херь тоже удаляем.
Выделяем спойлер, справа жмем:
в списке должно появится имя материала:
Выбираем ЛОД, больше-лучше Жмем экпорт, сохраняем (не удаляя номер, лучше приписать букву к номеру), заменяем через JAR
Распаковываем машину.dat Через импорт в скрипте ищем тот же спойлер, но он почти всегда под другим номером. При импорте появится ящик, в нем несколько копий спойлеров с разной детализацией. Проверяем на материал и вид, чтобы был похож на тот что в ui. Если спойлер для ui сохранили с ЛОДом Menu very high, то просто заменяем им.
Заменять можно когда игра запущена, в гараж зайти в игре, заменить ui спойлер, зайти в дино, выйти, спойлер обновился, файл без ui работает в дино. Заменили спойлер в файле без ui, зашли в дино, проверили, если криво, подгоняем в максе.
Разделяем модель в Здс Макс:
Сначала импортируем спойлер, выделяем, и справа в панели инструментов выбираем: Выделение по элементам помогает выделять.. элементы (а не по одному полигону)
С помощью шифта, выделяем нужный материал, тут я выбрал алюминий, и аккуратно вращая в 3д виде, нужно проверить, чтобы все нужные плоскости были выделены красным. (не выделенные иногда не заметны с одного ракурса, нужно тщательно повертеть спойлер, и выделить все нужные грани) И с помощью других видов, спереди и сбоку, выделить мелкие детали, болтики тоже будут алюминиевыми (чтобы красивее было).
Затем, тщательно проверив что все плоскости нужной детали выбраны, перепроверить еще 2 раза.
Далее по выделенной красной зоне жмем правой кнопкой и в меню ищем detach. все, теперь это отдельная деталь. Желательно ее отодвинуть и посмотреть не осталось что нибудь от нее.
недовертел - делаем undo чтобы вернутся в выбор элементов и выбираем невыбранное
То же самое проделываем с крылом, и креплениями сверху и снизу ножек, потом целиком выделяем и экспортируем куда нибудь. Ну потом вставить в джуйсед как описано в самом верху, но теперь у нас 3 части, и каждой можно присвоить свой материал. Ножку aluminium, крепления carbon или rubber, и крыло на вкус aluminium, RX7_body(имя брать из папки cars) или carbon.
Так подгоняется текстура:
Открываем макс, импортируем модель, выбираем нужную деталь. затем в панели инструментов выбираем: В выпавшем меню находим unwrap UVW. Появятся опции, нажимаем едит:
Вылезет окошко с маппингом объекта, нужно подложить текстуру, нажимаем как показано на картинке, в списке выбираем pick texture, и находим текстуру нашей детали.
Появится текстура:
(если появился черный большой прямоугольник то делаем так: Нужно увеличить это значение)
Выделяем все точки, и передвигаем на один уровень ниже: Главное чтобы совпадало, нужно приблизить, и точнее подогнать. Все, закрываем окно и делаем что хотели.
Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.
Явно нет Я когда делал тоже такой косяк встречал Прочитал человек опеннет ... включил iptables -A INPUT -j DROP ..... и больше его в сети никто не видел
вот переделал,это оптимальный вариант...перепробывал все,остановился на этом...отражения лучше всего видно в тени,либо ночью(если натрассе ставить день,диски тупо засвечиваются,но это уже постэффекты жаль но в написании шейдеров я нешарю).
XPOM, у тебя и не получится нормально сделать с такой текстурой, она с затенением по краям, если обрезать то протектор совпадать не будет. Проще скачать машину дополнение для любой игры, и взять нормальную текстуру.
я в Максе Ноль почти, Хром чему-то начал обучать, но похоже я буду оооочень долго повторять это...
Вопрос к Владу наверно
Есть у меня идея поместить в игру новую машину, как допустим мэрс тот же делал Есть фотки, перевести в нужный формат не проблема, звуки мотора тоже найти можно
Вопрос: Как сделать авто, которое хочу, чтобы было расписано по пунктам что делать, как чайнику, поместить это авто или заменить на какое-то в игре?
Не говорю что это нужно прямо срочно, но может кто-то кто понимает механизм и может подсказать, может взяться за это и помочь с нуля грубо говоря, как новый автомобиль создать, ну или взять какой-то, натянуть картинку и отредактировать технич.характеристики. конечно там ещё много различных показателей, представляю Но может это как-то поэтапно можно сделать? или Видео уроки с комментариями... по пол часа работы (к примеру)
Просто желание есть, но не изучал прогу нигде, а времени и желания в книжках рыться, каждую букву изучать нет ... Желание есть на создание модели непосредственно
Обещаюсь ставить стабильно плюсики за помощь и продвижение к цели
ИГЛ ljk,j`G =)
Post edited by kitaisAC - Суббота, 14.05.2011, 14:57
видеоуроки есть, но сколько я их не качал, а стоящих так и нашел...
делая кузов первый раз будет куча ошибок, ничего страшного в этом нет, не даром создание машин в максе одно из самых трудных заданий. Сам кузов третий раз делаю, зато на ошибках учатся
P.S. когда я тебе кинул свой проект, ничего менять ты наверное не смог от того, что кнопка селект енд мув небыла включена
Добавлено (14.05.2011, 16:09) --------------------------------------------- ну а делать авто я тебе говрил, главное это выставить сцену, что мы с тобой при неравном бое с максом сделали потом делается кузов, верне его половина, но начинать его делать нужно с передней колесной арки, и потом все делается прорядке переднее крыло\переход на капот\капот\от крыла к средней стойке кузова\передняя стойка + крыша до средней стойки\ кузов от средней к задней+ крыша\ багажник\бампера\ днище\ датализация кузова\ тестурирование. Если делать дальше, то проработка обьема салона\салон, подвеска\двигатели и другое садо-мазо
интересненько тут у вас))) вы бы ещё тогда скрины выкладывали работы, что бы сетку посмотреть и ошибочки поправить если найдём друг у друга...) я вот тоже ща машинку леплю, правда для рфака, но суть не меняется))
Добавлено (13.06.2011, 22:10) --------------------------------------------- kitaisAC, я знаю хороший урок по созданию hipoly модели... в принципе основы там можно посмотреть, разница не очень большая, разве что в том, что в lowpoly ты будешь использовать вместо модификатора meshsmooth , smoothing groups. Однако полистать книжки и узнать хотя бы основы в максе я бы тебе посоветовал, будет проще и быстрее...
Post edited by AK3D - Понедельник, 13.06.2011, 22:05
Я наконец то допер как рендерить модельки из джуйседа, да и в общем как рендерить в максе На скринах недоработанные материалы, по быстрому наделал. Как нибудь попробую несколько машин вместе.